Seite 22 - Strategiespiel

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Von Wéiqí zu Command & Conquer
Wie hindert man den Zentralrechner der amerikanischen Streitkräfte daran, au-
tomatisch den nuklearen Vergeltungsschlag gegen Russland einzuleiten, wenn er
aufgrund fehlerhafter Daten annimmt, russische Nuklearraketen seien vor weni-
gen Minuten mit dem Ziel USA gestartet? Nehmen wir an, dass er sich selbst aus
Sicher­heits­gründen gegen ein manuelles Stoppen abgeschottet hat und dass das
Ziehen des Steckers wegen der integrierten Notstromaggregate nichts bringen wür-
de. Was tun? – Man lässt den Computer eine Partie
TicTacToe
gegen sich selbst
spielen. Nach mehreren Durchläufen wird er feststellen, dass sich
TicTacToe
nicht
gewinnen lässt, denn das Spiel geht jedes Mal unentschieden aus, jedenfalls solange
beide Spieler immer optimal setzen. Diese Erkenntnis überträgt das selbstlernende
Computersystem auf den nuklearen Krieg, den es gerade beginnen will, spielt alle
denkbaren Verläufe durch, erkennt die Sinnlosigkeit des Krieges und stellt fest, dass
auch das seltsame Spiel »Globaler Thermonuklearer Krieg« sich nicht gewinnen
lässt. Einen in jedem Fall gewinnbringenden Zug gibt es nicht. Daraufhin stoppt
der Computer die Startsequenz der Nuklearraketen, bricht das Programm ab und
der Welt bleibt die nukleare Katastrophe erspart. So geschieht es im Film
WarGa-
mes – Kriegsspiele
aus dem Jahr
1983
. Das dramatische Szenario des Films ist ein
fiktives, die Frage nach der Verbindung von Strategie und Spiel, die der Film stellt,
dagegen eine reale. Kann
TicTacToe
uns also etwas über den Kalten Krieg beibrin-
gen, oder allgemeiner gefragt, in welchem Verhältnis stehen strategisches Spiel und
strategisches Wissen zueinander?
Hellwig beantwortet die Frage, ob aus Spiel Ernst werden kann mit Ja. Sein
Kriegsspiel
wurde von ihm daher weniger zur Unterhaltung entworfen als vielmehr
um »einige Regeln der Kriegskunst zu versinnlichen, und dadurch dem Schüler
dieser Kunst nützlich zu werden«. Er setzte das Spiel als didaktisches Werkzeug zur
Ausbildung des militärischen Nachwuchses ein, insbesondere als Mittel zur Ver-
sinnlichung des Krieges. Die abstrakten strategischen Algorithmen des Gefechts